Tutup Iklan
Andi Setiawan/Istimewa

Solopos.com, SOLO -- Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Surakarta menggelar Meretas Kertas 2019, sebuah pameran seni visual meretas kertas, 3-15 Oktober 2019. Kertas berarti penting dalam proses desain. Kertas adalah media untuk menuangkan gagasan paling umum dan masih sulit digantikan karena praktis, murah, dan mudah.

Dalam tradisi desain, kertas terlibat dalam hampir seluruh tahapan, termasuk sebagai media untuk menyampaikan representasi ide. Esai ini membahas dalam konteks ruang urban, berusaha mengurai relasi antara kertas, ruang, pengguna ruang, desainer, dan pihak lain yang berkepentingan menguasai ruang.

”Kertas” selain dimaknai secara fisik sebagai media dalam proses desain, juga dimaknai secara abstrak sebagai arena atau gelanggang tempat gagasan desain dipertemukan, dikontestasikan, dan dikonstruksikan.

Siapa yang menguasai kertas, dia punya otoritas menentukan keputusan desain. Desain sebagai kata kerja mengandung makna ”mengubah” kondisi yang  ”ada” (existing) menjadi ”sesuatu yang lebih diinginkan”.

Proses ”mengubah” ini melahirkan usulan-usulan tentang bagaimana proses desain dilakukan. Kodifikasi proses mendesain ini kemudian dikenal dengan proses design thinking. Salah satu proses yang sering dirujuk dan dianggap sebagi peletak dasar teori desain secara ilmiah adalah model yang dihasilkan Herbert Simon pada 1969.

Dalam The Sciences of the Artificial, Simon menyusun lima tahap proses desain: berempati (memahami); mendefinisikan masalah; ideation, eksplorasi ide untuk memecahkan masalah; prototyping, membuat prototipe ide; dan pengujian, melakukan tes atas prototipe.

Don Norman mengatakan di antara lima tahap tersebut, ideation merupakan tahap penting karena sifat eksplorasi ide cenderung melawan kenormalan untuk menghasilkan kebaruan. Ideation dilakukan dengan beragam cara, mulai dari brainstorming, mind mapping, sketching, simulasi masalah, dan lain sebagainya.

David Barbarash menyebut dari beragam teknik tersebut, membuat sketsa dengan media kertas merupakan teknik paling umum dan disukai para desainer. Walaupun perkembangan terknologi informasi saat ini sangat memungkinkan menjalankan aktivitas sketsa secara digital, sketsa manual tetap bertahan karena keunggulan pragmatis.

Pada perkembangan awal desain ketika modernisme sangat dominan, proses design thinking dikendalikan desainer, lazim disebut metode desain tradisional. Desainer dipandang sebagai manusia unggul yang hebat dan mampu menyelesaikan problem-problem yang dihadapi manusia.

Memisahkan

Dalam perancangan ruang, kecenderungan memisahkan pengguna dari rancangan ruang membawa konsekuensi serius. Ada kesenjangan hakikat ruang antara desainer dan pengguna. Kesenjangan tersebut oleh Henri Levebfre mendapat perhatian khusus dalam penyelidikan atas hakikat ruang.

Dalam disiplin ilmu perancangan ruang, desainer diajarkan memproduksi rancangan ruang seideal mungkin untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Desainer melalui design thinking dididik memahami kompleksitas permasalahan ruang dan manusia guna menghasilkan solusi rancangan ruang.

Levebfre mengatakan proses abstraksi ruang oleh desainer erat kaitannya dengan relasi kekuasaan. Proses kerja desainer tidak bisa dilepaskan dari pengaruh kekuasaan (otoritas) yang beroperasi di atasnya. Bisa kekuasaan politik, militer, maupun ekonomi.

Dalam relasi proses produksi ruang semacam itu, kertas sepenuhnya dikuasai oleh desainer sebagai kepanjangan tangan pemilik otoritas. Pengguna sama sekali tidak memiliki akses untuk ikut mendayagunakan kertas. Desainer datang dengan hasil rancangan yang lantas diwujudkan dalam bentuk fisik ruang, tanpa melibatkan kehendak dan kepentingan pengguna.

Untuk mengembalikan ruang sebagai produk sosial, seharusnya manusia pengguna ruanglah yang memproduksi ruang mereka sendiri. Di sinilah peran kertas harus ditinjau ulang. Kertas seharusnya tidak lagi hanya dimanfaatkan oleh desainer.

Kertas harus bertransformasi menjadi senjata bagi manusia pengguna ruang untuk memproduksi ruang mereka. Kertas tidak lagi hanya boleh dikuasai desainer. Desainer harus mau bergeser, bersama-sama dengan pengguna merancang ruang.

Desainer harus berani melepaskan otoritas dan berbagi kekuasaan dengan pengguna ruang. Gagasan ini kemudian dinamakan desain pertisipatif. Desain pertisipatif sama sekali tidak berusaha menciptakan tahapan proses baru, tetap mengikuti lim tahapan design thinking Simon.

Pelibatan pengguna dalam proses perancangan akan membongkar relasi kekuasaan dalam produksi ruang. Jika sebelumnya ruang dimanfaatkan sebagai kepanjangan tangan kekuasaan (otoritas) dalam meneguhkan kuasa, sudah selayaknya dalam relasi baru ini ruang dikembalikan kepada kuasa pengguna.

Carroll dan Rosson menjelaskan pelibatan pengguna dalam proses desain mempunyai dua alasan. Pertama, secara moral, pengguna mempunyai hak untuk ikut mengatur dan menentukan rancangan karena merekalah kelompok manusia yang nantinya terkena dampak rancangan tersebut.

Kedua, secara pragmatis, pengguna dipandang sebagai ahli dalam hal objek rancangan karena mereka mempunyai pengalaman berinteraksi dengan objek tersebut. Oleh karena itu, usaha melibatkan pengguna dalam rangkaian design thinking merupakan wujud demokratisasi desain.

Pembentukan

Memberi kepercayaan kepada pengguna untuk bersama-sama bereksplorasi dengan kertas sesungguhnya bukan suatu hal yang baru bagi masyarakat Indonesia. Jauh sebelum desain modern Barat masuk bersama pemerintah kolonial Belanda, ruang-ruang kota di Indonesia dibangun secara mandiri oleh warga.

Jo Santoso memberikan pandangan terkait awal mula kota-kota di Indonesia terbentuk dengan menjelaskan tipologi perkotaan di Indonesia berbeda dengan kota-kota di Barat. Kota di Indonesia sejak awal tidak pernah direncanakan. Kota-kota prakolonial di Indoneisa tumbuh dari tipologi kampung, konsep ruang publik yang tidak dikenal di Barat.

Wiryomartono mengungkapkan kampung-kampung awalnya dibentuk secara otonom oleh penguasa kampung, tetapi tunduk kepada otoritas kerajaan di bawah kutha negara. Dalam kampung-kampung tersebut warga secara mandiri mengelola aspek spasial mereka. Warga secara otonom juga mengatur relasi sosial, ekonomi, dan politik mereka.

Mereka terbiasa mengatur peruntukan lahan untuk area privat, semi privat, dan publik. Sesungguhnya kemampuan warga kota-kota di Indonesia melalui institusi kampung, pernah, mampu dan sukses mengatur aspek keruangan mereka sendiri.

Pemerintah kolonial yang memperkenalkan pendekatan modern dengan ilmu perancangan ruang telah mengambil alih pola tersebut, mengganti dengan pendekatan baru berupa perancangan kota oleh ahli tata ruang. Pada titik itulah seseungguhnya kertas yang sebelumnya dimiliki warga secara demokratis telah direbut untuk dikuasai oleh desainer dan birokrat, menyingkirkan warga sebagai pemilik dan penghuni ruang.

Ketika desainer bergeser menjadi fasilitator proses desain, dia tidak lagi hanya bekerja untuk mendesain objek rancangan. Desainer juga harus mampu merancang aktivitas desain lengkap dengan peralatan yang tepat agar pengguna (yang tidak semuanya terdidik sebagai desainer) sebagai co-designer, mampu menuangkan kreativitas dalam upaya memecahkan masalah desain.

Keterlibatan pengguna tidak hanya diposisikan sebagai narasumber yang diwawancarai tentang kebutuhan dan harapan akan ruang yang dirancang. Pengguna seharusnya benar-benar dilibatkan aktif menentukan keputusan desain. Pengguna harus aktif memberi usulan, mengembangkan ide di kertas, menyimulasikan hasil rancangan, dan membuat prototipe rancangan. Desainer memfasilitasi proses tersebut.

Peran media dan alat perancangan menjadi penting. Alat dan media perancangan dengan perlakuan yang tepat bisa menjadi jembatan untuk memfasilitasi pengguna (awam) agar mampu secara maksimal menuangkan gagasan. Kertas masih menjadi media yang paling dikenal untuk menuangkan gagasan.

Jika sebelumnya kertas hanya digunakan oleh desainer, yang memang akrab dengan bahasa visual, selanjutnya kertas digunakan bersama-sama oleh desainer dan pengguna hasil desain. Tantangan bagi desainer untuk memaksimalkan peran kertas agar tidak hanya dimanfaatkan untuk aktivitas merancang secara dua dimensi (2D) saja.

Desain Partisipatif

Kertas bisa dimanfaatkan untuk beragam teknik dalam menuangkan ide. Mulai dari teknik 2D, seperti tulisan, sketsa, ilustrasi maupun cetak, hingga teknik 3D dengan dilipat, digunting, disambung untuk menghasilkan prototipe produk.

Masalah yang dihadapi adalah tidak semua pengguna ruang akrab dengan bahasa visual gambar. Ketika dihadapkan pada kertas kosong dan diharapkan mereka menuangkan gagasan dengan menggambar, yang terjadi justru sebaliknya. Bisa jadi kreativitas justru tertahan.

Oleh sebab itu, desainer perlu berpikir tentang aktivitas dan teknik yang fleksibel agar pengguna bisa menuangkan gagasan sesuai cara yang mereka mampu. Beberapa pengalaman proses desain partisipatif bisa memberikan pelajaran tentang kertas sebagai media menuangkan gagasan.

Pada prinsipnya desainer ditantang untuk mencoba bereksplorasi mencari teknik dan aktivitas di luar metode tradisional menggambar atau sketsa. Pengalaman praktik di kampung bahkan mengajarkan bagaimana ruang dirancang tanpa melibatkan kertas (fisik).

Secara spontan sebuah ruang bisa diproduksi dari interaksi warga dan desainer melalui sentuhan spontanitas dan kesepakatan seluruh warga. Interaksi ini sesungguhnya bisa dimaknai pula sebagai kertas. Kertas sebagai arena pertukaran gagasan antara warga dan desainer yang secara spontan mengontruksi ruang-ruang di lingkungan mereka.

Kita bisa mengingat di kampung kota, sebuah lapangan terbuka bisa sangat multifungsi. Perubahan fungsi tersebut tentu membutuhkan desain ruang yang berbeda. Penyesuaian desain ruangan mengikuti perubahan fungsi tidak pernah dituangkan dalam bentuk gambar kerja teknik.

Rancangan itu merupakan hasil kesepakatan dan spontanitas warga yang secara berulang memproduksi ruang tersebut. Di tangan pengguna sebagai co-designer, kertas punya potensi menjadi alat pembebasan. Kertas bersama-sama dengan tools desain lainnya menjadi sarana pengguna untuk mendapatkan kedaulatan kembali sebagai produsen ruang.

Dalam konteks tata ruang kota, dengan berbagi kertas dengan warga, kota akan kembali menjadi milik warga. Pernyataan David Harvey tentang ”hak atas kota” bisa dimulai dengan melibatkan warga dalam mengurus kota. Hak warga untuk mengatur relasi sosial, ekonomi, dan budaya mereka tercermin dalam kebebasan warga untuk ikut menentukan rancangan ruang-ruang di lingkungan mereka.

Peran otoritas kota adalah memastikan warga mendapatkan hak ikut terlibat dalam perencanaan pembangunan kota. Peran desainer adalah memastikan warga mampu menuangkan gagasan kreatif dalam proses desain. Ini penting agar warga bisa memastikan pembangunan kota sejalan dengan keinginan dan kepentingan mereka, bukan hanya kepentingan pemegang kekuatan politik, ekonomi, maupun militer.

Tidak selayaknya seorang desainer berjalan sendiri memimpin proses perubahan ruang. Desainer tidak lebih adalah pendamping, bahkan pelayan dalam proses desain. Dia berperan menjadi fasilitator, komunikator, motivator, dan katalisator proses desain dengan warga pengguna ruang sebagai aktor utama. Kertas dalam proses ini tidak lagi hanya dikuasai desainer, tetapi bisa menjadi sarana perjuangan emansipasi warga untuk merebut kembali hak atas kota.


Tulis Komentar Anda

Berita Terkini Lainnya

Kolom

Langganan Konten